Lire avant d’agir
Le joueur doit distinguer l’espace praticable, les objectifs et les informations utiles. Les contrastes, la position de la caméra et la densité de l’interface comptent autant que le détail graphique.
Donner du poids au geste
Sur un téléphone, le pouce couvre une partie de l’écran. Les commandes et les retours visuels doivent donc être pensés pour la main autant que pour l’œil.
De l’intention au jeu
La direction artistique définit un monde. Le prototype révèle ce que le joueur ressent, comprend et choisit de faire. C’est là que nos décisions de conception prennent leur sens.